讀書會日期
Dec 21, 2021
反芻
輸出
原文
人會上癮,是對確定性滿足感的依賴
對用戶上癮機制的設計,就是用產品激勵用戶
最火的遊戲是最懂得激勵用戶的遊戲;你內心難以忘記的人,是那個最長時間激勵過你,改變你人生軌跡的人
什麼是激勵
很簡單,完成預定動作,給他滿足;並且讓他清楚,完成預定動作,就能得到滿足。這就是激勵。
在遊戲的體系內,他會拉動你的需求,進而給你滿足,讓你爽。
你知道會有這種爽點,但是不確定出現在哪裡。但是遊戲也會給你確定性的激勵。
不確定的爽點與確定的爽點合在一起,就是用戶的體驗地圖情緒曲線。
製作遊戲能力的高低,其實就是對用戶情緒曲線把握的能力。而遊戲的設計,一個非常重要的部分,就是用戶的激勵機制。遊戲是最頂級的社區,遊戲之外的所有社區類產品,或需要用戶活躍度的產品,都需要把用戶激勵機制作為非常重要的產品機制。如果你設計一個產品,而沒有激勵機制,那麼產品是不完整的。
怎麼激勵用戶
遊戲的動力,就是壓力感突然被滿足,壓力釋放的爽感、確定感的獲得、激勵的滿足感合在一起,讓一個人成癮,停不下來。不過在遊戲中,所有的資源都是虛擬的。只要系統平衡性做好,玩家只要完成動作,就會被激勵,這是極其確定的事情
APP發紅包激勵用戶。當停止發紅包,對事件的成就感是沒有影響的,但用戶覺得自己被傷害了。因為這傷害了用戶預期,損害了他對確定性的感受。要知道人是非常依賴確定性的動物。
確定,就是依賴;不確定,就是傷害。一個確定性的喪失,不論大小,都是非常難受的。所以,所有的改版、新包裝、重新裝修,都是需要非常慎重。
內在激勵與外在激勵
內在激勵:驅使一個人內心獲得飢渴感、滿足感、愉悅感的內部因素。讓人能夠找到感覺,持續深入,把事情做到位的方式。
外在激勵:驅使人的行為發生改變的外部因素,比如獎金、名譽等獎勵。非常強而有力的短期改變用戶行為的工具,比如打車軟件的補貼。
當你要激勵一個人的時候,要想對這件事真正起作用的是內在還是外在激勵。應該重點依靠那條線?重點設計哪條線?之後就可以開始設計它,並且不斷優化了。
激勵系統的兩個要素:【受激勵點】和【被激勵能力】
受激勵點
如果你要為一個人或一群人完成某個動作,或者強化某個動作,而設計激勵系統。首先要做的是測繪用戶的受激勵點,就是用戶會在多少點上被激勵。比如遊戲,用戶激勵的點位,就是用戶的成就體系。
勳章、小紅花、獎章等,這些實際上是成就象徵,它們是虛擬物品,但是它們代表的是人們歷經千辛萬苦,突破重重挑戰後的成就感。
一個人的內在激勵,不單是自己原生,還來自外部環境的激發、擠壓和認同
被激勵能力
定義獲得能力並努力降低門檻
激勵與對方的能力不匹配的事情,就是無效激勵
降低門檻,降低門檻,再降低門檻。降低動作門檻,設備門檻,思考門檻,時間門檻
所以如果你設計的激勵系統就依靠你自己發獎金,這種單點、單向的激勵能力是極其有限的
更強的激勵是營造了一個場,比如騰訊這家公司,讓用戶彼此擠壓,彼此激勵
激勵用戶,需要考慮如何用外在和內在激勵來交替地持續激勵他。設計你的激勵系統,設置一系列用戶的受激勵點給用戶成就感,定義他的獲得能力,並降低門檻。