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月石使用了一些遊戲中可以影響模型行動的簡單地形類型。有了地形,玩家有機會去創造有趣的地景,還能夠帶來一些不同的遊戲策略。

開闊地形 Open Ground

任何模型可以站立的一般的平坦表面通稱做開闊地形。這包含草地(grass)鵝軟石地(cobble stones)以及室內空間(Indoor spaces)拱道(Archways)
移動(movement):
無影響。
視線(Line of Sight):
無影響。

小型礙物 Obstacles

小型障礙物是小型的3D地形物件,角色可以穿越過障礙物但會有一些難度。例如像是箱子(boxes)或是酒桶(Barrels)矮牆(low walls)柵欄(fences)籬笆(hedgerows)
移動(movement):
模型無法靠"慢跑(Jog)"或者"走步(Step)"的動作去移到或著穿越一個小型障礙。但是底座和小型障礙相連的模型可以靠“穿越(Traverse)"動作去穿越小型障礙。“穿越(Traverse)"動作會花掉2點藍色能量指示物,將模型放到小型障礙(obstacles)的另一側並保持底座相接觸。
視線(Line of Sight):
小型障礙會擋住部分的視線並造成"目標(target)"具有對於奧術能力(arcane abilities)的掩蔽(cover)效果。當前行動玩家可以選擇忽視任何一個和能力來源(originator)相接觸的小型障礙。(角色視為依靠在小型障礙上或者靠在小型障礙四周)

大型障礙 Barriers

大型障礙是大型的3D地形物件,角色除非使用特殊裝備否則是無法穿越大型障礙(barriers)的。例如像樹幹(tree trunks)高牆(high walls)建築物(buildings)
移動(movement):
模型在進行"慢跑(jog)",”走步(step)"或者"穿越(traverse)的動作下無法移入或穿越過大型障礙。如果有一個效果造成模型移動經過大型障礙(barrier),該模型底盤一接觸到大型障礙,就立即停止。
視線(Line of Sight):
大型障礙會完全阻礙視線。如果目標和來源之間所有連線都換穿過大型障礙,則目標是被擋住不會被看到的。

水面 Water Features

水面為平坦地形,通常用來表現溪流(streams)或者池塘(ponds)。
移動(movement):
模型在“慢跑(jog)”動作下無法移入或穿越過水面。
視線(Line of Sight):
無影響。

進階規則:

建築物 Buildings

如果玩家之間同意,可以將建築物當作大型障礙barriers(高牆the walls)、小型障礙物(obstacles, 任何關閉的門或者窗戶(closed doors or windows)、或者開放地形(open ground, 所有室內空間或打開的門) 。模型可以用“穿越(traverse)"動作從門或窗自由進出建築物,進到室內後可以繼續採取其他動作。

階梯 Stairs

大部分的情況下,可以將階梯當作開放地形(open ground)。模型因此可以在上面用"慢跑(jog)"或著"走步(step)"動作去自由行動。某些情況下,如果模型無法放置上去,會需要放置一個指示物來暫時代替模型的位置。

梯子 Ladders

梯子會當成小型障礙物,所以如果模型底座和梯子的上方或下方相接觸的時候,模型可以使用"穿越(Traverse)動作去往下爬到梯子底端或者往上爬到梯子頂端。每一次的穿越動作只能夠往上或往下一層樓,如果建築物有一個很長的梯子,則模型需要花多次的穿越動作,玩家可以在爬梯子的過程可以使用指示物來表示爬梯子的進度。

高位地形 Elevated Positions

這樣的地形,通常位置在於陽台、屋頂、或者在高樓層窗戶,模型可以從這些地形看到地面。為了呈現這個狀況,當要將地面上(低處)的模型當成目標時,在高位地形的模型可以將距離延長2英吋,也可以完全忽略低位模型的輕度掩護(light cover),如果是重度掩護(heavy cover)則只會受到"-1"的懲罰(而非-2)。

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