| Invalid Date
字数 0阅读时长 1 分钟

🎖️目錄:

  1. 指揮官發出單挑挑戰
  1. 鼓舞潰散單位士氣
  1. 啟動狂暴衝鋒
  1. 下令啟動
 

需要準備:

單位屬性表(可做成表或卡片)
中古世紀的模型,每人約需40-60個模型(底座不限制要分開或共用,模型尺寸雙方用同一種即可,無特別限制,28mm/15mm..)
每人準備12顆D6骰子
捲尺(以英吋為單位,若使用15mm或更小模型的模型則用公分為單位)
一些標記
一些地形
一張至少6x4'的表面或桌子(4x3'約可玩12-18點的遊戲)

戰隊組成(Warband)

戰隊通常由4到10個單位組成,總共24點,一個單位通常花費為1-6點,通常戰隊是約由6個單位組成。一般騎兵單位約為6個模型,步兵單位約為12個模型(重裝騎兵Men-at-Arms和擲槍兵Bidower為6個),單位無面向問題。其中一個單位須包含一位指揮官。單位間的距離測量,為測量兩單位中最接近的兩個模型。指揮官的影響力(Influence)和技巧(Skills)則是直接從指揮官模型本身測量,而不是從單位模型中測量。
各種單位詳細請見建立軍表
單位屬性表
💡
單位隊形中的所有模型必須要能和其中選定的一個模型維持在3寸內(合規隊形),單位中的模型和模型不可以底版互相接觸(除非用Schiltron特殊規則)。除了戰鬥,單位任何時候也不可移入其他單位的三寸內(算是威脅區域threat zone),友方單位也不能穿越其他友方單位。
⚠️
變體規則:你如果在更小的桌子玩,可以選擇用1寸而非3寸。記得此規則也會改變所有需要3寸距離的規則,例如撤退,單位間的LoS等。

指揮官

你需要一個模型當作指揮官(leaders),必須在同一個單位內且不可遊戲中途加入其他單位,是涵蓋在單位的模型數當中而非額外模型。
  • 移動和戰鬥都跟隨單位,指揮官應是該單位最後陣亡的模型,除非在挑戰中或幸運一擊下先陣亡,則仍先移除掉非指揮官的模型。
  • 指揮官(必須為沒有潰散battered狀態)會讓12寸內的單位士氣檢測+1
  • 指揮官的初始特性是隨機產生的(2D6),當指揮官陣亡或不在場上則不受影響
  • 每一回合,你可以針對在指揮官模型(必須為沒有潰散battered狀態)12寸內的單位去做重骰一個失敗的移動、攻擊或射擊測試。
  • 指揮官的影響力和技巧的距離測量為從指揮官模型本身,而非從單位中其他模型去測量。
    • 指揮官初始特性

地形

共五大分類
💡
單位只要多數模型都在地形內即視為在該地形或擁有該地形的效果,許多地形可能涵蓋不止一種分類。單位移動時會造成模型因所在地形而移動距離不同。當攻擊方不在困難地形,攻擊在困難地形的敵方單位,視為在困難地形。當在丘陵上防守下方敵方的攻擊視為在掩蔽物內。

回合構成

  1. 攻擊方的啟動階段
    1. 玩家開始執行行動直到啟動命令測試(ordered activation test)失敗
  1. 防守方的啟動階段
    1. 如上
  1. 額外的啟動階段 (若有兩個以上的玩家)
  1. 回合結束
    1. 下一回合開始除非遊戲結束,遊戲結束則要計算榮譽點數看誰贏得遊戲!(或看遊戲目標)

啟動階段開始:

每一單位在啟動階段只能啟動一次(除了失敗的狂暴衝鋒,可以改下令移動)。
必須依照下列優先順序擇一來啟動:
  1. 發出單挑挑戰(如果可以)[Issue a Challenge](指揮官的單位不可以再嘗試狂暴衝鋒或啟動,若需要,指揮官的單位可嘗試鼓舞士氣)
  1. 鼓舞潰散單位士氣(battered unit)[Rally Battered Units]
  1. 啟動狂暴衝鋒[Wild Charge]
  1. 下令啟動[Order Activations]
對手部分單位有時可在你的啟動結束後立即執行下述的行動(選一):
  1. 反擊
  1. 閃避

1. 指揮官發出單挑挑戰(Issue a Challenge)

你的啟動階段開始時,若你的指揮官若和敵方指揮官距離12寸內且指揮官自己的單位沒有潰散(Battered),可以對敵方指揮官(對方可以是潰散狀態)發出單挑挑戰(一場遊戲你只能發出一次單挑挑戰),發出挑戰可以讓單位某些應執行的動作不去執行。

當你發出挑戰時:

  • 若對手接受挑戰,移動雙方指揮官模型到約一半的距離,立刻開始單挑
    • 雙方各骰3D6(潰散的指揮官單位只能骰2D6),5/6命中(單位的升級或指揮官的裝甲不會影響骰數),較多命中的一方勝利,敗方的部隊立即做一次士氣測試。勝方指揮官回到單位中原位置。若平手,雙方指揮官各自回到單位,挑戰結束。
  • 若對手拒絕挑戰,拒絕指揮官的單位需立即做一個士氣測試(如同指揮官陣亡時)

2. 鼓舞潰散單位士氣(Rally Battered Units)

當你有任何潰散單位時,在啟動階段一定要嘗試去做鼓舞士氣!
  • 若成功鼓舞士氣:
    • 移單位的除潰散標記,但此單位在此啟動階段不可再做啟動除非下個啟動階段又變成潰散。
  • 若鼓舞士氣失敗:(失敗的鼓舞士氣不會結束玩家的啟動階段)
    • 維持潰散標記,移除一個單位中的模型,撤退,此單位不可再啟動。當有一個以上的單位需要鼓舞時,順序自訂,但所有的潰散單位都要做鼓舞士氣測試(非潰散單位不可做鼓舞士氣)

3. 啟動狂暴衝鋒(Test for wild charges)

某些單位有狂暴衝鋒的特殊屬性,若單位有此屬性,且在敵方單位可觸距離內及視線內,你必須要做一個衝鋒測試,這是該單位此啟動階段唯一能做的動作。(當目標在困難地形或掩蔽物時,狂暴衝鋒的單位仍要做測試)
  • 若成功:
    • 該單位立即執行距離內的攻擊。
  • 若失敗:
    • 該單位停留原地且不做任何行動。(失敗的狂暴衝鋒不會結束玩家的啟動階段)
      💡
      當有一個以上的單位需要衝鋒測試時,順序自訂,但記得狂暴衝鋒的結果可能會影響下一個要狂暴衝鋒的單位。

4. 下令啟動(Order Activations)

任何沒有做1~3的行動的單位,可以做此啟動,執行A移動/B射擊/C攻擊(某些單位可以做騎射Skirmishing)。下令的順序自己決定。
每個單位的啟動測試要先骰2D6(失敗的下令測試會造成你的啟動階段立即結束!)
  • 若成功:
    • 執行行動,行動結束後,放一個標記代表啟動結束,接著下一個單位去做啟動測試。
  • 若失敗:
    • 你的啟動階段立即結束!
       
💡
不用所有單位都啟動,若有單位不動,則可宣告啟動階段結束。當所有單位都下令啟動完了,你的啟動階段也立即結束。
 

反擊(Counter Charge)

某些部隊有此屬性

A.移動單位(Moving Your Unit)

可移動到最大可移動距離,但需要維持在隊伍隊形(維持在和單位中一模型距離三寸以內)。
在一般開放地形時,單位的移動距離為:
輕騎兵(Mounted Yeomen):12寸
其他的騎兵:10寸
兇猛的步兵(Fierce Foot)/輕裝步兵(Foot Yeomen)/短擲槍兵(Bidowers) : 8寸
其他的步兵:6寸
💡
炎熱天氣因素:如果在炎熱的地帶開戰,像是沙漠等,且單位的裝甲為4+,可以讓單位的”啟動移動“值+1,呈現重裝甲兵種在炎熱天氣中移動的困難。
 

B. 射擊(Shoot)

  1. 選擇目標(不論面向都可射,不可分散射擊目標,要有視線,其他單位會擋視線,單位內模型不會)
    1. 射擊距離:
    2. 弓或十字弓步兵:18寸
    3. 拋擲兵(Slings)/短擲槍兵(Bidowers)/弓騎兵/十字弓騎兵: 12寸
    4. 擲槍兵(Javelins): 6寸
    5. 💡
      射擊單位可看到樹林或煙霧邊緣三寸內的單位(該單位仍算在掩蔽中),單位在線性障礙物的三寸內且在另一側也算在掩蔽中!目標單位若只有少部分模型在掩蔽之外,可被射擊但仍在掩蔽中!
  1. 射擊!骰X個D6對照“射擊命中(Shoot Value)”(大於或等於為成功),當超過12寸的射擊範圍時,所有骰數-1,目標單位在掩護地形內則目標單位裝甲(Armour)+1
    1. 若單位模型有起始的一半以上:12D6
      若單位模型等於或低於起始的一半:6D6
      💡
      壞天氣因素:下雪、沙塵暴、霧、大雨,可以限制視線只剩12寸,並單位裝甲+1
  1. 目標單位移除陣亡模型
    1. 比較命中的骰子數和目標單位裝甲,每有N個命中等於目標裝甲值,則移除一個模型,仍要維持隊形。
      💡
      若有造成目標傷亡,且該目標有指揮官,則要先2D6測試是否該指揮官被殺再移除其他模型。(幸運一擊 Lucky Blow: 2D6骰到雙1),指揮官陣亡算在總陣亡模型數內
       
  1. 目標單位做士氣檢測(如果需要)
    1. 骰2D6-所有傷亡模型數(從遊戲開始的)
      1. +1 若有自己的指揮官在12寸內
    2. 比較士氣值:
        • 若大於等於士氣值,則沒事。
        • 若小於士氣值:
          • 若>0,則撤退並成為潰散單位(Battered Unit:放置一個指示物),若本來已是潰散單位,則再移除一個模型。
          • 若≤0,整個單位移除
💡
記住!目標單位不可射擊反擊

C.攻擊(Attack)

只能攻擊有視線(其他單位會擋視線)且在移動距離內的敵方單位。攻擊時移動距離跟一般移動距離相同,只是攻擊移動後,是與敵方底盤接觸。
流程:
  1. 選定目標:
    1. 視野為360度無面向,不可經過其他單位三寸內範圍。
  1. 目標單位可以選擇做一個行動(閃避或者反擊,目標單位必須要有此特殊規則)
    1. 目標單位先做啟動測試,成功即可執行!
  1. 移動單位與敵方單位接觸
    1. 不管最後是否所有模型都有接觸到對方底板,單位所有模型都要參與戰鬥
  1. 戰鬥!攻擊方參照自己單位表的攻擊方命中(Attack Value),防守方參照參照自己單位表的防守方命中(Defence Value),各骰X個D6,單位在掩避物內則裝甲+1
    1. 若單位模型有起始的一半以上:12D6
      若單位模型等於或低於起始的一半:6D6
      注意,在困難地形戰鬥時(不管攻守方),除非有兇殘(Ferocious)的特殊規則,不然都是:
      攻擊方命中(attack value)5+ / 防守方命中(Defence value) 5+ / 裝甲(Armour) 2 (若防守方又在掩蔽物或山邱Hills上則又+1)
      潰散的單位(Battered Unit)攻擊只能夠骰6命中!!
      比較總命中數和目標單位裝甲,每有N個命中等於目標裝甲值,則移除一個模型,仍要維持隊形。掩蔽物增加裝甲1
      💡
      若有造成目標傷亡,且該目標有指揮官,則要先2D6測試是否該指揮官被殺再移除其他模型。(幸運一擊 Lucky Blow: 2D6骰到雙1),指揮官陣亡算在總陣亡模型數內
  1. 如果有傷亡需要做一次士氣測試(Courage Test),不會有疊加效果
    1. 骰2D6-所有傷亡模型數(從遊戲開始的)
      1. +1 若有自己的指揮官在12寸內
    2. 比較士氣值:
        • 若大於等於士氣值,則沒事。
        • 若小於士氣值:
          • 若>0,則撤退並成為潰散單位(Battered Unit:放置一個潰散標記),若本來已是潰散單位,則再移除一個模型。
          • 若≤0,整個單位移除
  1. 撤退:徑直反向移動遠離勝方,不可在對方三寸內,不可穿越其他單位,且移動距離剩下原本距離的一半
      • 若雙方單位仍然接觸,傷亡較多的一方需要撤退!
      • 若雙方傷亡數相同,則攻擊方撤退。撤退完雙方都要在三寸外!
      • 若無法順利撤退到對方單位三寸外,則需要另外做傷亡測試(Casualties Test:骰D6,若骰數小於士氣,則移除模型等於骰數)
      • 若有模型撤退時接觸到桌緣,則整個單位移除。

潰散單位(Battered Units)

  • 需要放置一個潰散標記
  • 必須在玩家的下個啟動階段去做鼓舞士氣嘗試移除潰散標記
  • 只能做鼓舞士氣不可啟動
  • 當防守方時,只有骰6才會命中攻擊方
  • 只有在士氣測試(Courage Test)失敗時才會移動(撤退)
  • 指揮官的單位若為潰散,則指揮官不可以發起單挑挑戰或使用指揮官的特性。

遊戲結束

若沒有玩任務,則當剩下5個或更少單位時,回合開始時骰D6,若骰數大於桌面剩下的單位數,則遊戲結束並結算榮耀點數!
 
 
Loading...
目录